第102章 布局全球

星烨集团总部顶层的战略会议室,气氛庄重而热烈。

巨大的椭圆形会议桌旁,坐着集团的核心管理层:

动画公司的卢志松、游戏公司的顾明、文学IP负责人、新晋的星烨娱乐CEO苏瑾,以及负责市场、运营、法务、财务的各位总监。

所有人的目光都聚焦在主位上的江烨身上。

阳光透过巨大的落地窗洒进来,映照着江烨年轻却无比沉稳的面庞。

他面前摆放的,不再是某个具体项目的报告,而是一幅巨大的世界地图,上面标注着星烨现有业务的影响力范围和一些潜在的目标市场。

“各位,”江烨开口,声音清晰而富有穿透力,瞬间让会议室安静下来,“今天召集大家,议题只有一个——全球化。”

他环视众人,目光锐利:“我们的动画,《诛仙》、《星旅回踪》、《诡秘之主》,在国内已获成功;

我们的游戏,《羊了个羊》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》,也证明了其玩法的普适性;

但星烨的征途,不应止步于华夏。

我们的目标是,成为真正具有全球影响力的文娱内容创造者与提供者。”

他顿了顿,加重语气:“这不仅是为了更大的市场,更是为了给未来真正的‘重器’——”

他隐晦地提及了尚在秘密研发的《英雄联盟》和《王者荣耀》,“铺平道路,积累经验,打造渠道,建立品牌。现在,是我们考虑扬帆出海的时候了。”

江烨的话如同投入平静湖面的石子,激起了管理层心中的层层波澜。

兴奋、期待,但也伴随着显而易见的挑战。

顾明首先发言,作为游戏业务的掌舵者,他既有《水果忍者》《神庙逃亡》成功出海的初步经验,也深知其中的艰难。

“江总,各位同事。游戏出海,我们有一定基础。

《水果忍者》的切割爽快感和《神庙逃亡》的跑酷刺激,是全球共通的‘语言’,这是我们最大的优势。”顾明分析道,“但困难同样巨大。”

“其一,本地化深度不足。”他指出关键,“目前我们主要是语言翻译和简单适配。

但真正的本地化,涉及文化禁忌、审美偏好、付费习惯、节日活动设计等方方面面。

比如,某些颜色、图案在不同文化中有不同含义;比如,有些玩家可能更倾向于一次性买断,而有些玩家可能更能接受内购模式。”